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    Ces jeux vidéo dont les racistes sont les héros

    décembre 1, 2020Aucun commentaire
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    Dans «Jesus Strikes Back», les joueurs peuvent notamment incarner Donald Trump et tirer sur la population. | Capture d’écran via YouTube


    Maxime Macé et Pierre Plottu


    Des groupes d’extrême droite radicale développent leurs propres jeux vidéo, avec pour objectif d’inverser les valeurs et recruter.


    Sauter, courir ou ramper pour franchir les obstacles, tirer sur des adversairespour les détruire, affronter des «boss» à la fin des niveaux… Un classique jeu vidéo gratuit en ligne calqué sur le principe de Mario, dont il existe tant d’exemples? Oui, à cela près qu’ici le joueur incarne des figures de l’extrême droite pour tuer mondialistes, féministes, pro-migrants et autres antifas.

    Un jeu de plateforme (interdit notamment par Steam en raison de son extrémisme) où les racistes sont les héros, étape ultime de la gamification (ou ludification, en français) de la propagande d’extrême droite. Si cette version développée par les identitaires autrichiens est sans doute l’une des plus aboutie du genre, elle n’est toutefois pas la première.

    Il était ainsi déjà possible d’incarner Hitler, Trump, Poutine ou Brenton Tarrant(le terroriste d’extrême droite qui a assassiné cinquante-et-un fidèles musulmans à Christchurch, en 2019) pour tuer des migrants, des SJW (Social Justice Warriors, des combattants pour la justice sociale), des Juifs ou autres docteurs pratiquant l’avortement dans Jesus Strikes Back–Judgment Day; de se glisser dans la peau de Jair Bolsonaro pour tabasser des féministes, des sans-abri ou des militants LGBT+ et «éradiquer les dommages du communisme» dans Bolsomito 2k18; de massacrer des Juifs, des journalistes ou le public d’une boîte de nuit gay (scénario similaire à l’attentat à Orlando, ayant fait quarante neuf morts en 2016, revendiqué par l’organisation État islamique) pour libérer un président Trump «pris en otage par des terroristes d’extrême gauche» dans Angry goy 1 et 2.

    Bref, incarner une figure de l’extrême droite pour tabasser, mutiler, tuer tout ce qui se rapproche de près ou de loin à un militant de gauche dans l’imaginaire de la fachosphère.

     

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=VxFMmdev7GM]

    Appropriation des codes propres aux jeux

    Loin d’être anecdotiques, ces jeux sont le résultat de l’appropriation par l’extrême droite des codes du jeu vidéo, et de la gamification de sa propagande. Entendu le 12 novembre dernier au Sénat, Gilles de Kerchove, le coordonnateur de l’Union européenne pour la lutte contre le terrorisme, a ainsi alerté sur «la montée en puissance de la rhétorique d’extrême droite violente» sur internet et notamment son expression via les jeux vidéo en ligne, rapporte Public Sénat.

    Ajoutant: «Il y a des groupes d’extrême droite violents qui ont mis sur pied des jeux où le but est de tuer. C’est aussi intéressant de voir que la propagande de Daesh était très inspirée par les jeux vidéo.»

     

    Qu’est-ce que cette ludification? Il s’agit de l’application des mécaniques propres aux jeux, notamment aux jeux vidéo, à diverses disciplines telles la publicité, la commercialisation ou l’éducation, pour inciter de façon ludique les utilisateurs à adopter un comportement souhaité, selon le grand dictionnaire terminologique canadien. Plus simplement: rendre la réalité plus fun en la rendant ludique, ou maximiser l’engagement d’un client sans qu’il s’en aperçoive en le faisant jouer.

    Une chaîne de télévision danoise a utilisé une capture d’écran issue de la franchise «Assassin’s Creed» pour illustrer un reportage sur la guerre civile syrienne.

    Et la gamification est désormais partout. Dans le commerce ou les formations, du mini-jeu de Google quand le réseau internet est interrompu (pour que les internautes ne s’impatientent pas trop) jusqu’aux vidéos de propagande des armées de grands États montrant des attaques de drones. Partout.

    Images détournées

    Au point que cela occasionne parfois des ratés retentissants. En février 2018, la chaîne de télévision russe Channel One Tv avait diffusé des images du jeu vidéo Arma III lors d’une émission en hommage aux forces armées de la fédération. Les images étaient présentées comme ayant été tournées par des militaires russes en Syrie, mais la chaîne avait dû présenter des excuses après que la supercherie ait été débunkée par des internautes.

    Une «bourde» qui n’est pas une première. En 2014, la chaîne d’information RT avait diffusé une capture d’écran du jeu Metal Gear Solid V–The Phantom Paindans le cadre d’un reportage sur les enfants soldats en Afrique. Un an auparavant, une chaîne de télévision danoise s’est excusée après avoir montré une capture d’écran issue de la franchise Assassin’s Creed pour illustrer un reportage sur la guerre civile syrienne.

    En 2017, la Russie avait diffusé sur les réseaux sociaux des «preuves irréfutables»du soutien secret du gouvernement américain à l’organisation terroriste État islamique. Ces dernières fournissaient «la confirmation irréfutable que les États-Unis, tout en simulant pour la communauté internationale une lutte implacable contre le terrorisme, assurent une couverture à des unités de l’État islamique», avait expliqué le ministère de la Défense russe dans un communiqué. Seulement voilà, les images utilisées se sont finalement avérées être tirées du jeu mobile AC-130 Gunship Simulator, avait prouvé l’ONG Conflict Intelligence Team (CIT).

    Pouvoir d’attraction

    Néanmoins, l’utilisation d’images issues d’un jeu vidéo peut également servir la propagande des États. Les images mettant en scène des attaques de drones ou autres bombardements, mais aussi des interventions militaires dans un style très FPS (first-person shooter, jeu de tir à la première personne) ou vidéoludique est courant.

    L’EI a multiplié les références à la culture pop où à l’univers du gaming, comme à «Call of Duty» ou«Grand Theft Auto».

    Mais les armées vont plus loin, comme la Marine française qui a mis en ligne, en 2018, le site etremarin.fr. «Une utilisation des jeux vidéo orientée vers la découverte du corps militaire ayant pour objectif de séduire et de recruter», décryptait le site spécialisé Advergame.

    Un pouvoir d’attraction des jeux vidéo qu’ont aussi identifié les organisations terroristes. Le détournement des contenus violents de certains jeux a ainsi été utilisé à des fins de propagande par des mouvements extrémistes, dont notamment l’État islamique.

    Dans ses productions, le groupe djihadiste, particulièrement efficace dans la communication digitale, a multiplié les références à la culture pop où à l’univers du gaming à destination de ses partisans imprégnés de la culture occidentale. Ainsi, le chercheur américain de l’université George Washington Javier Lesaca a constaté que sur 845 éléments de propagande de l’EI qu’il a analysés «plus de 15% sont directement inspirés de vrais films, jeux vidéo et clips vidéo de la culture populaire contemporaine, tels que les films Saw, Matrix, American Sniper et V pour Vendetta; ou des jeux vidéo comme Call of Duty, Mortal Combat X et Grand Theft Auto».

    L’auteur des attentats de Christchurch s’est filmé à la manière d’un joueur de FPS alors qu’il abattait ses victimes.

    Ce dernier jeu avait d’ailleurs fait l’objet d’un «mod» développé par la propagande de l’organisation terroriste pour simuler des combats mettant le joueur dans le contexte des affrontements de l’EI, et spécifiquement à destination de ses supporters.

    Le mod, intitulé Grand Theft Auto: Salil al-Sawarem («GTA: le son des épées réunies») avait pour but selon ses concepteurs «d’élever le moral des moudjahidin, former les enfants et les adolescents à lutter contre l’Occident, et jeter l’effroi dans les cœurs des adversaires de l’État islamique».

    De gamer à tireur

    Au-delà de ce phénomène d’endoctrinement, le fait de copier les codes de la culture vidéoludique permet aussi de faciliter l’acceptation de la violence en transposant la réalité dans la fiction.

    C’est l’exemple de Brenton Tarrant, l’auteur des attentats contre les mosquées de Christchurch, qui s’est filmé à la manière d’un joueur de FPS alors qu’il abattait ses victimes. Dans le manifeste qu’il a diffusé, le terroriste revendique sur un ton provocateur et «trollesque» son intérêt pour les jeux vidéo qu’il a transposé dans son acte: «Spyro 3 m’a appris l’ethnonationalisme. Fortnite m’a entraîné à devenir un tueur et à danser le floss [une célébration emblématique du jeu, ndlr] sur le cadavre de mes ennemis.»

    Sur le forum islamophobe et réactionnaire français Avenoël –avatar dégénéré du forum 18-25 de JV.com– où la culture geek est omniprésente, les membres ont savouré le «trollage» de Brenton Tarrant. Comme l’a souligné le journaliste Paul Conge dans son livre Les Grand-remplacés (Arkhê), le site sert de «base opérationnelle» à toutes les franges de l’extrême droite, de la dissidence à Génération identitaire en passant par des militants du Rassemblement national.

     

    Sur ces forums haineux, comme 8chan où Brenton Tarrant avait posté son manifeste, les forumeurs transposent leur culture vidéoludique et entretiennent le discours de gamification des attentats. Après la publication du manifeste de Patrick Crusius, l’auteur de la tuerie d’El Paso au Texas ayant fait vingt-trois morts, sur le même forum, un utilisateur s’interroge sur le «score» du tireur, soit son nombre de victimes, comme dans un jeu vidéo. Celles-ci sont déshumanisées au point d’être désignées comme des «PNJ», terme qui désigne les personnages d’un jeu qui ne sont pas contrôlés par un joueur et dont la mort n’a pas d’incidence sur le cours de l’histoire.

    Contrairement aux groupes terroristes «classiques», les habitués de ces espaces de discussion virtuels, qui ne forment pas à proprement parler une organisation, mais plutôt une mouvance qui se socialise en vase clos, et donc se renferme sur elle-même, ne conscientisent pas le recours à la gamification comme un levier pour convaincre et recruter. Ils baignent au contraire dans cette culture du «shitpost», du trollage et du jeu.

    De même, les jeux vidéo ne sont pas en eux-mêmes des vecteurs de radicalisation ou d’incitation à la violence. Mais ce sont des outils désormais bien connus pour toucher un public large (jeune mais pas uniquement) lorsqu’il est plus sensible, puisque sa vigilance se relâche alors qu’il se détend. Un outil qui permet de pénétrer la sphère intime et de diriger le public touché, bien souvent seul devant son écran, vers une communauté bien spécifique où, alors, les mécanismes connus de la radicalisation peuvent se mettre en œuvre. Et c’est bien là une des finalités recherchées par les organisations radicales de tous les horizons.

     

     

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